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Placer des sprites sur son scrolling

Si vous n'avez pas lu la série sur le clipping de sprites, et en particulier [ le cas de l'exclusion ], le code suivant va vous paraitre obscur.

En effet, le code d'exclusion d'affichage est strictement identique (aux coordonnées de résolution près) à celui d'un sprite logiciel. On va simplement comparer des X en coordonnées mode 2, plutôt qu'en octets. Pour les lignes, rien ne change et enfin, on n'appellera pas notre routine de sprite soft, on va juste écrire les coordonnées et le zoom, ou désactiver nos sprites hard.

Pour illustrer ce que l'on va pouvoir faire, prenons une map d'exemple. Au hasard, un circuit de voitures construit avec quelques tiles récupérées depuis le jeu [ Carlos Sainz ]
 

Cette map dans son [ fichier d'origine ] a une résolution de 1024 pixels (mode 0) sur 2048 lignes.

Dans le sens de la hauteur, les calculs vont être assez simples à réaliser car le positionnement des sprites hard en hauteur se fait à la ligne. On traitera avec des lignes.

Par contre, dans le sens de la largeur, le positionnement d'un sprite hard en X bénéficie de la précision du mode 2, soit 1/4 de pixel mode 0.

Cela veut dire que si on veut afficher un sprite sur la position X du 200è pixel de l'arrière-plan, la coordonnée X absolu de notre sprite est de 800. Et rapport à la taille de notre map, la coordonnée X maximale va être de 1024 x 4 = 4096 pixels mode 2. Si on voulait simplifier, on pourrait choisir de positionner notre véhicule (mince j'ai spoilé!) sur une coordonnée mode 0 et multiplier à la fin des comparaisons. Mais visuellement ça risque d'être gênant alors on va la jouer "fine"!

Pour commencer, je propose d'ajouter deux variables en relation avec notre scrolling et qui vont correspondre aux coordonnées "façon sprite hard" du coin supérieur gauche de l'écran.
scroll_corner_posx defw 0
scroll_corner_posy defw 0

Grâce à ces coordonnées écran, on va pouvoir compenser les coordonnées des sprites hard (une simple soustraction des coordonnées écran aux coordonnées du sprite).

Lors du scrolling, il faudra modifier ces coordonnées (mais PAS lors de la compensation qui ne fait que rattraper le scrolling de l'écran précédent). On se positionne dans le code à côté des modifications de depx et depy. On ne doit pas mettre à jour si le Scroll n'a pas pu se réaliser car on est en butée.
ld a,(OCTET_CURSEUR_BAS) : and BIT_CURSEUR_BAS : jr nz,.noBas
call ScrollBas : jr z,.noBas : ld hl,depy : dec (hl) : ld hl,(scroll_corner_posy) : inc l : inc hl : ld (scroll_corner_posy),hl : .noBas
ld a,(OCTET_CURSEUR_HAUT) : and BIT_CURSEUR_HAUT : jr nz,.noHaut
call ScrollHaut : jr z,.noHaut : ld hl,depy : inc (hl) : ld hl,(scroll_corner_posy) : dec hl : dec l : ld (scroll_corner_posy),hl : .noHaut
ld a,(OCTET_CURSEUR_DROITE) : and BIT_CURSEUR_DROITE : jr nz,.noDroite
call ScrollDroite : jr z,.noDroite : ld hl,depx : inc (hl) : ld hl,(scroll_corner_posx) : ld bc,-4 : add hl,bc : ld (scroll_corner_posx),hl : .noDroite
ld a,(OCTET_CURSEUR_GAUCHE) : and BIT_CURSEUR_GAUCHE : jr nz,.noGauche
call ScrollGauche : jr z,.noGauche : ld hl,depx : dec (hl) : ld hl,(scroll_corner_posx) : ld bc,4 : add hl,bc : ld (scroll_corner_posx),hl : .noGauche

La structure sprite évolue pour tenir compte des spécificités des sprites hard. On va remplacer le champ adresse pour y mettre deux choses :
- L'octet de poids fort de l'adresse des données dans l'ASIC
- L'octet de poids faible de l'adresse de configuration dans l'ASIC
Enfin, la largeur du sprite change de signification. Nous utiliserons la largeur comme un nombre de pixels mode 2.
struct sprite
positionx defw
positiony defw
adresseDonnees defb
adresseConfiguration defb
sprlargeur defb
sprhauteur defb
endstruct

Pour rappel, notre véhicule est composé de 4 sprites assemblés logiciellement dans un carré de 2x2. Sa résolution mode 1 est de 32x32 pixels mais si on doit comparer sa taille sur un écran de résolution mode 2, sa résolution d'encombrement est de 64x32. Nous n'avons pas besoin de tester chaque sprite de façon indépendante car les coordonnées des sprites hard dans l'ASIC à notre niveau de zoom nous laissent une tolérance.
On initialisera simplement notre structure, seules les positions sont supposées changer avec le temps.
ld ix,tuture
ld hl,300 : ld (ix+sprite.positionx),hl
ld hl,200 : ld (ix+sprite.positiony),hl
ld a,64 : ld (ix+sprite.sprLargeur),a ; en pixels mode 2
ld a,32 : ld (ix+sprite.sprHauteur),a ; en nombre de lignes
ld a,#40 : ld (ix+sprite.adresseDonnees),a ; adresse #4000 pour les données
ld a,0 : ld (ix+sprite.adresseConfiguration),a ; adresse #6000 la configuration

On fera donc un seul test pour les 4! Et on va adapter notre routine pour y claquer les dimensions d'un écran en mode 2. Il n'y aura plus d'appel à la routine de sprite mais on activera/désactivera le groupe de sprite selon qu'il soit intégralement clippé ou non. On utilisera les positions compensées pour le placer sur l'écran.
AfficherTableauSprite
RMR2 ASICON
ld iy,tableau_sprite
.loop
ld hl,(iy+sprite.positionx) : or a : ld de,(scroll_corner_posx) : sbc hl,de : ld (posx_compensee),hl
bit 7,h : jr nz,.testGauche ; si c'est négatif on fait le test de gauche
; on teste le débordement à droite (512 pixels mode 2 en largeur)
ld de,LARGEUR_ECRAN_MODE_2 : or a : sbc hl,de
jp m,.hautBas
jp .horsEcran
.testGauche
ld a,(iy+sprite.sprlargeur) : add l : ld l,a : ld a,h : adc 0
jp m,.horsEcran ; négatif hors écran, reste à tester le zéro
ld a,l : or a : jp z,.horsEcran ; on fait un raccourci de calcul car on partait d'une position négative
; quasiment le même code de tester le débordement en vertical
.hautBas
ld hl,(iy+sprite.positiony) : or a : ld de,(scroll_corner_posy) : sbc hl,de : ld (posy_compensee),hl
bit 7,h : jr nz,.testHaut ; si c'est négatif on fait le test du haut
; on teste le débordement en bas de l'écran de 256 lignes
ld de,HAUTEUR_ECRAN_LIGNE : or a : sbc hl,de
jp m,.affiche
jp .horsEcran
.testHaut
ld a,(iy+sprite.sprhauteur) : add l : ld l,a : ld a,h : adc 0
jp m,.horsEcran ; négatif hors écran, reste à tester le zéro
ld a,l : or a : jp z,.horsEcran ; on fait un raccourci de calcul car on partait d'une position négative
.affiche
; écriture peu optimisée des 4 sprites (X / Y / zoom) à cause de l'ordre des sprites, on verra plus tard ;)
ld bc,#1234 : posx_compensee=$-2
ld de,#1234 : posy_compensee=$-2
ld h,#60 : ld l,(iy+sprite.adresseConfiguration)
ld (hl),c : inc l : ld (hl),b : inc l : ld (hl),e : inc l : ld (hl),d : inc l : ld (hl),%1001 : ld a,l : add 4 : ld l,a ; sprite 1
push bc : ld a,c : add 32 : ld c,a : ld a,b : adc 0 : ld b,a ; X+32
ld (hl),c : inc l : ld (hl),b : inc l : ld (hl),e : inc l : ld (hl),d : inc l : ld (hl),%1001 : ld a,l : add 4 : ld l,a ; sprite 2
pop bc : ld a,e : add 16 : ld e,a : ld a,d : adc 0 : ld d,a ; Y+16
ld (hl),c : inc l : ld (hl),b : inc l : ld (hl),e : inc l : ld (hl),d : inc l : ld (hl),%1001 : ld a,l : add 4 : ld l,a ; sprite 3
ld a,c : add 32 : ld c,a : ld a,b : adc 0 : ld b,a ; X+32
ld (hl),c : inc l : ld (hl),b : inc l : ld (hl),e : inc l : ld (hl),d : inc l : ld (hl),%1001 ; sprite 4
jr .auSuivant
.horsEcran
ld h,#60 : ld l,4 : add (iy+sprite.adresseConfiguration) : ld bc,8 : xor a ; invisibiliser le sprite
ld (hl),a : add hl,bc : ld (hl),a : add hl,bc : ld (hl),a : add hl,bc : ld (hl),a
;
.auSuivant

ld de,{sizeof}sprite : add iy,de
ld a,(iy+sprite.sprlargeur) : or a ; tester la largeur du prochain sprite
jp nz,.loop ; on reboucle si le prochaine sprite n'a pas une largeur nulle
RMR2 ASICOFF
ret


On peut partir sur un premier essai en positionnant un sprite hors écran visible et en allant le chercher avec le curseur, voir si il apparait, etc.
BUILDSNA : BANKSET 0
SNASET CPC_TYPE,4 ; modèle 6128+ conseillé
ORG #100 : RUN #100
;*** RMR2 tags + macro ***
ASICOFF equ 0 : ROM0000 equ 0 : ROM4000 equ %01000 : ROM8000 equ %10000 : ASICON equ %11000
ROM0 equ 0 : ROM1 equ 1 : ROM2 equ 2 : ROM3 equ 3 : ROM4 equ 4 : ROM5 equ 5 : ROM6 equ 6 : ROM7 equ 7
macro RMR2 tags : ld a,{tags}+%10100000 : ld b,#7F : out (c),a : mend

LARGEUR_MAP equ 128 : HAUTEUR_MAP equ 128 : LARGEUR_ECRAN_OCTET equ 64 : LARGEUR_ECRAN_MODE_2 equ 512 : HAUTEUR_ECRAN_LIGNE equ 256
OCTET_CURSEUR_HAUT   equ matriceClavier+0 : BIT_CURSEUR_HAUT   equ 1 : OCTET_CURSEUR_DROITE equ matriceClavier+0 : BIT_CURSEUR_DROITE equ 2
OCTET_CURSEUR_BAS    equ matriceClavier+0 : BIT_CURSEUR_BAS    equ 4 : OCTET_CURSEUR_GAUCHE equ matriceClavier+1 : BIT_CURSEUR_GAUCHE equ 1

struct sprite
  positionx defw : positiony defw : adresseDonnees defb : adresseConfiguration defb : sprlargeur defb : sprhauteur defb
endstruct

struct multi
  mapOffset defw : HSSR defb : VSSR defb : colonne defb : ligne defb : adresseDebut defw : crtc12 defb : crtcHL defw : nextBuffer defw
endstruct

ld sp,#100 ; pile par défaut ailleurs qu'en #C000 car nous avons un buffer ici
ld bc,#7F00+%10001100+%00 : out (c),c ; MODE 0
call UnlockAsic : RMR2 ASICON
ld hl,palette_fond : ld de,#6400 : ld bc,32 : ldir : ld hl,#000 : ld (#6420),hl ; +border noir
ld hl,palette_sprite : ld de,#6422 : ld bc,30 : ldir
ld hl,superCarInit : ld de,#4000 : ld bc,1024 : ldir ; copier notre meta sprite
RMR2 ASICOFF
ld bc,#BC00+1 : out (c),c : ld bc,#BD00+32 : out (c),c : ld bc,#BC00+2 : out (c),c : ld bc,#BD00+42 : out (c),c
ld bc,#BC00+6 : out (c),c : ld bc,#BD00+32 : out (c),c : ld bc,#BC00+7 : out (c),c : ld bc,#BD00+34 : out (c),c
ld bc,#BC00+12 : out (c),c : ld bc,#BD30 : out (c),c : ld bc,#BC00+13 : out (c),c : ld bc,#BD00 : out (c),c

ld ix,tuture
ld hl,300 : ld (ix+sprite.positionx),hl
ld hl,200 : ld (ix+sprite.positiony),hl
ld a,64 : ld (ix+sprite.sprLargeur),a
ld a,32 : ld (ix+sprite.sprHauteur),a
ld a,#40 : ld (ix+sprite.adresseDonnees),a
ld a,0 : ld (ix+sprite.adresseConfiguration),a

ld ix,ecran1 : ld a,#80 : ld de,ecran2 : call InitEcran
ld ix,ecran2 : ld a,#C0 : ld de,ecran1 : call InitEcran
ld ix,ecran1 ; notre structure écran par défaut pour aller scroller
LaBoucle
call lectureMatriceClavier
call UpdateHardware
call AfficherTableauSprite

ld de,(ix+multi.nextBuffer) : ld ix,de ; permuter la structure de définition du buffer
; on compense rapport à l'écran précédent
.Xnegatif ld hl,depx : ld a,(hl) : and #80 : jr z,.XpasNegatif : inc (hl) : call ScrollGauche : jr .Xnegatif
.XpasNegatif
.Xpositif ld hl,depx : ld a,(hl) : and #7F : jr z,.XpasPositif : dec (hl) : call ScrollDroite : jr .Xpositif
.XpasPositif
.Ynegatif ld hl,depy : ld a,(hl) : and #80 : jr z,.YpasNegatif : inc (hl) : call ScrollBas : jr .Ynegatif
.YpasNegatif
.Ypositif ld hl,depy : ld a,(hl) : and #7F : jr z,.YpasPositif : dec (hl) : call ScrollHaut : jr .Ypositif
.YpasPositif

ld a,(OCTET_CURSEUR_BAS) : and BIT_CURSEUR_BAS : jr nz,.noBas
call ScrollBas : jr z,.noBas : ld hl,depy : dec (hl) : ld hl,(scroll_corner_posy) : inc l : inc hl : ld (scroll_corner_posy),hl : jr .noHaut : .noBas
ld a,(OCTET_CURSEUR_HAUT) : and BIT_CURSEUR_HAUT : jr nz,.noHaut
call ScrollHaut : jr z,.noHaut : ld hl,depy : inc (hl) : ld hl,(scroll_corner_posy) : dec hl : dec l : ld (scroll_corner_posy),hl : .noHaut
ld a,(OCTET_CURSEUR_DROITE) : and BIT_CURSEUR_DROITE : jr nz,.noDroite
call ScrollDroite : jr z,.noDroite : ld hl,depx : inc (hl) : ld hl,(scroll_corner_posx) : ld bc,4 : add hl,bc : ld (scroll_corner_posx),hl : jr .noGauche : .noDroite
ld a,(OCTET_CURSEUR_GAUCHE) : and BIT_CURSEUR_GAUCHE : jr nz,.noGauche
call ScrollGauche : jr z,.noGauche : ld hl,depx : dec (hl) : ld hl,(scroll_corner_posx) : ld bc,-4 : add hl,bc : ld (scroll_corner_posx),hl : .noGauche
jp LaBoucle
;---------------------------------------------------------------------
AfficherTableauSprite
RMR2 ASICON
ld iy,tableau_sprite
.loop
ld hl,(iy+sprite.positionx) : or a : ld de,(scroll_corner_posx) : sbc hl,de : ld (posx_compensee),hl
bit 7,h : jr nz,.testGauche ; si c'est négatif on fait le test de gauche
; on teste le débordement à droite (512 pixels mode 2 en largeur)
ld de,LARGEUR_ECRAN_MODE_2 : or a : sbc hl,de
jp m,.hautBas
jp .horsEcran
.testGauche
ld a,(iy+sprite.sprlargeur) : add l : ld l,a : ld a,h : adc 0
jp m,.horsEcran ; négatif hors écran, reste à tester le zéro
ld a,l : or a : jp z,.horsEcran ; on fait un raccourci de calcul car on partait d'une position négative
; quasiment le même code de tester le débordement en vertical
.hautBas
ld hl,(iy+sprite.positiony) : or a : ld de,(scroll_corner_posy) : sbc hl,de : ld (posy_compensee),hl
bit 7,h : jr nz,.testHaut ; si c'est négatif on fait le test du haut
; on teste le débordement en bas de l'écran de 256 lignes
ld de,HAUTEUR_ECRAN_LIGNE : or a : sbc hl,de
jp m,.affiche
jp .horsEcran
.testHaut
ld a,(iy+sprite.sprhauteur) : add l : ld l,a : ld a,h : adc 0
jp m,.horsEcran ; négatif hors écran, reste à tester le zéro
ld a,l : or a : jp z,.horsEcran ; on fait un raccourci de calcul car on partait d'une position négative
.affiche
; écriture peu optimisée des 4 sprites (X / Y / zoom) à cause de l'ordre des sprites, on verra plus tard ;)
ld bc,#1234 : posx_compensee=$-2
ld de,#1234 : posy_compensee=$-2
ld h,#60 : ld l,(iy+sprite.adresseConfiguration)
ld (hl),c : inc l : ld (hl),b : inc l : ld (hl),e : inc l : ld (hl),d : inc l : ld (hl),%1001 : ld a,l : add 4 : ld l,a ; sprite 1
push bc : ld a,c : add 32 : ld c,a : ld a,b : adc 0 : ld b,a ; X+32
ld (hl),c : inc l : ld (hl),b : inc l : ld (hl),e : inc l : ld (hl),d : inc l : ld (hl),%1001 : ld a,l : add 4 : ld l,a ; sprite 2
pop bc : ld a,e : add 16 : ld e,a : ld a,d : adc 0 : ld d,a ; Y+16
ld (hl),c : inc l : ld (hl),b : inc l : ld (hl),e : inc l : ld (hl),d : inc l : ld (hl),%1001 : ld a,l : add 4 : ld l,a ; sprite 3
ld a,c : add 32 : ld c,a : ld a,b : adc 0 : ld b,a ; X+32
ld (hl),c : inc l : ld (hl),b : inc l : ld (hl),e : inc l : ld (hl),d : inc l : ld (hl),%1001 ; sprite 4
jr .auSuivant
.horsEcran
ld h,#60 : ld l,4 : add (iy+sprite.adresseConfiguration) : ld bc,8 : xor a ; invisibiliser le sprite
ld (hl),a : add hl,bc : ld (hl),a : add hl,bc : ld (hl),a : add hl,bc : ld (hl),a
;
.auSuivant

ld de,{sizeof}sprite : add iy,de
ld a,(iy+sprite.sprlargeur) : or a ; tester la largeur du prochain sprite
jp nz,.loop ; on reboucle si le prochaine sprite n'a pas une largeur nulle
RMR2 ASICOFF
ret
;---------------------------------------------------------------------
lectureMatriceClavier
ld hl,matriceClavier : ld bc,#f782 : out (c),c : ld bc,#f40e : ld e,b : out (c),c : ld bc,#f6c0
ld d,b : out (c),c : out (c),0 : ld bc,#f792 : out (c),c : ld a,#40 : ld c,d
.loop ld b,d : out (c),a : ld b,e : ini : inc a : inc c : jr nz,.loop
ld bc,#f782 : out (c),c : ret : matriceClavier defs 10,#FF
;---------------------------------------------------------------------
MACRO calculeAdresseTuile increment
exx : ld a,(hl) ; index de la tile dans A
if {increment}==0 : elseif {increment}==1 : inc hl : else : add hl,bc : endif
exx ; index de la tile dans A / HL'=tileMap
ld hl,tuiles : ld b,a : ld c,0 : srl bc : srl bc : add hl,bc ; HL=adresse du début de la tuile
MEND
MACRO calculeAdresseTuileLigne increment
calculeAdresseTuile {increment}
ld a,(ix+multi.ligne) : add l : ld l,a ; HL=adresse du début de la tuile à la bonne ligne
MEND
MACRO calculeAdresseTuileColonne increment
calculeAdresseTuile {increment}
ld a,(ix+multi.colonne) : add l : ld l,a ; HL=adresse du début de la tuile à la bonne colonne
MEND
MACRO calculeAdresseTuileLigneColonne increment
calculeAdresseTuile {increment}
ld a,(ix+multi.ligne) : add (ix+multi.colonne) : add l : ld l,a ; HL=adresse du début de la tuile à la bonne ligne ET bonne colonne
MEND
MACRO expandNextLineDE
ld a,d : add 8 : ld d,a : and #38 : jr nz,@termine
ld a,LARGEUR_ECRAN_OCTET : add e : ld e,a : ld a,#C0 : adc d : ld d,a : res 3,d
@termine
MEND
;---------------------------------------------------------------------
ScrollGauche
;---------------------------------------------------------------------
ld a,(ix+multi.colonne) : or a : jr nz,.goForScroll
ld a,(ix+multi.mapOffset) : and LARGEUR_MAP-1 : ret z ; si on est sur la colonne zéro de la tile la plus à gauche... Bye!
.goForScroll
ld a,(ix+multi.HSSR) : bit 2,a : jr nz,.willDraw : add 4 : ld (ix+multi.HSSR),a : /* always NZ */ ret ; on ne change que le décalage et bye!
.willDraw
add 4 : and 15 : jr nz,.stillSSR
ld hl,(ix+multi.crtcHL) : dec hl : ld (ix+multi.crtcHL),hl ; each word
.stillSSR ld (ix+multi.HSSR),a
ld hl,(ix+multi.adresseDebut) :
ld a,h : and 7 : or l : jr nz,.skip : ld a,h : add 8 : ld h,a : .skip dec hl ; gérer le rebouclage à la décrémentation
ld (ix+multi.adresseDebut),hl
ld a,(ix+multi.colonne) : dec a : and 3 : ld (ix+multi.colonne),a : cp 3 : jr nz,.stillPosx : dec (ix+multi.mapOffset) : .stillPosx
ld hl,(ix+multi.mapOffset) : ld bc,LARGEUR_MAP : exx ; HL'=adresse de la tile BC'=saut de ligne dans la tileMap
ld de,(ix+multi.adresseDebut) ; DE=haut de la colonne à rafraichir
; accès direct à l'affichage d'une colonne
;------------------
afficheColonne
;------------------
ld a,(ix+multi.ligne) : or a : jp nz,.clipped
ld yh,16
.loopTiles
calculeAdresseTuileColonne LARGEUR_MAP
ld bc,#0804
repeat 7 : ld a,(hl) : ld (de),a : ld a,l : add c : ld l,a : ld a,d : add b : ld d,a : rend
ld a,(hl) : ld (de),a : ld a,l : add c : ld l,a
ld a,LARGEUR_ECRAN_OCTET : add e : ld e,a : ld a,#C8 : adc d : ld d,a : res 3,d
repeat 7 : ld a,(hl) : ld (de),a : ld a,l : add c : ld l,a : ld a,d : add b : ld d,a : rend
ld a,(hl) : ld (de),a
ld a,LARGEUR_ECRAN_OCTET : add e : ld e,a : ld a,#C8 : adc d : ld d,a : res 3,d
dec yh : jp nz,.loopTiles
inc b ; reset Z
ret
;----------
.clipped
calculeAdresseTuileLigneColonne LARGEUR_MAP
ld a,64 : sub (ix+multi.ligne) : rrca : rrca : and 15 : ld b,a : ld c,4
.loopColumnC1 ld a,(hl) : ld (de),a : expandNextLineDE (void) : ld a,l : add c : ld l,a : djnz .loopColumnC1
ld yh,15
call .loopTiles
; dernière tuile clippée
calculeAdresseTuileColonne 0
ld a,(ix+multi.ligne) : rrca : rrca : and 15 : ld b,a : ld c,4
.loopColumnC3 ld a,(hl) : ld (de),a : expandNextLineDE (void) : ld a,l : add c : ld l,a : djnz .loopColumnC3
inc b ; reset Z
ret
;---------------------------------------------------------------------
ScrollDroite
;---------------------------------------------------------------------
ld a,(ix+multi.mapOffset) : and LARGEUR_MAP-1 : cp LARGEUR_MAP-16 : ret z ; gérer le bord droit
ld a,(ix+multi.HSSR) : bit 2,a : jr z,.willDraw : sub 4 : ld (ix+multi.HSSR),a : inc a /* reset Z */: ret
.willDraw
sub 4 : jr nc,.stillHSSR : jr z,.stillHSSR
ld hl,(ix+multi.crtcHL) : inc hl : ld (ix+multi.crtcHL),hl
ld a,12
.stillHSSR ld (ix+multi.HSSR),a

ld hl,(ix+multi.mapOffset) : ld bc,16 : add hl,bc : ld bc,LARGEUR_MAP : exx ; HL'=adresse de la tile BC'=saut de ligne dans la tileMap
ld hl,(ix+multi.adresseDebut) : ld bc,64 : ld a,h : and %11111000 : ld d,a : add hl,bc : ld a,h : and 7 : or d ; gère le rebouclage de bloc!
ex hl,de ; DE=haut de la colonne à rafraichir
call afficheColonne
ld a,(ix+multi.colonne) : inc a : and 3 : ld (ix+multi.colonne),a : jr nz,.stillPosx : inc (ix+multi.mapOffset) : .stillPosx
ld hl,(ix+multi.adresseDebut) : inc hl : ld a,h : and 7 : or l : jr nz,.skip : ld a,h : sub 8 : ld h,a : .skip : ld (ix+multi.adresseDebut),hl
inc b ; reset Z
ret
;---------------------------------------------------------------------
ScrollBas
;---------------------------------------------------------------------
ld hl,(ix+multi.mapOffset) : ld a,hi(tileMap+(HAUTEUR_MAP-16)*LARGEUR_MAP) : cp h : ret z ; trop bas, on ne fait rien!
; la tuile en bas sera 16 lignes de tuiles plus bas, soit 2048 octets de tileMap de largeur 128
ld bc,16*LARGEUR_MAP : add hl,bc : exx ; ajouter 16x128 à l'offset de tuile car on va afficher en bas de l'écran + sauvegarde dans HL'
ld de,(ix+multi.adresseDebut) ; écran carré, calculs simples, le bas revient en haut et vice versa :)
call afficheTuilesHorizontalesDeuxLignes
; mettre à jour les informations courantes
ld a,(ix+multi.ligne) : add 8 : cp 64 : jr nz,.pasDeChangementDeTuile ; ligne contient l'offset de début de la ligne suivante
ld hl,(ix+multi.mapOffset) : ld bc,LARGEUR_MAP : add hl,bc : ld (ix+multi.mapOffset),hl : xor a ; passer à la tuile dessous
.pasDeChangementDeTuile
ld (ix+multi.ligne),a ; valider la ligne de tuile
ld hl,(ix+multi.adresseDebut) : call NextLineHL : call NextLineHL : ld (ix+multi.adresseDebut),hl
ld a,(ix+multi.VSSR) : add #20 : and #60 : ld (ix+multi.VSSR),a : jr nz,.pasDeChangementDeBloc
ld hl,(ix+multi.crtcHL) : ld bc,32 : add hl,bc : ld (ix+multi.crtcHL),hl ; adresse CRTC augmente de 32 mots si le bloc change
.pasDeChangementDeBloc
or 1 ; reset Z
ret
;---------------------------------------------------------------------
ScrollHaut
;---------------------------------------------------------------------
ld hl,(ix+multi.mapOffset) : ld a,hi(tileMap) : cp h : jr nz,.okPourLeScroll ; si on est près du début on doit contrôler le "Y"
ld a,l : cp LARGEUR_MAP-1 : jr nc,.okPourLeScroll ; si on est sur la première ligne, on doit regarder la ligne de tuile!
ld a,(ix+multi.ligne) : or a : ret z ; tout en haut, aurevoir!
.okPourLeScroll ; on peut scroller!

; mettre à jour les informations courantes
ld a,(ix+multi.ligne) : sub 8 : jr nc,.pasDeChangementDeTuile ; ligne contient l'offset de début de la ligne suivante
ld hl,(ix+multi.mapOffset) : ld bc,-LARGEUR_MAP : add hl,bc : ld (ix+multi.mapOffset),hl : ld a,64-8 ; passer à la dernière ligne de la tuile dessous
.pasDeChangementDeTuile
ld (ix+multi.ligne),a ; valider la ligne de tuile
ld hl,(ix+multi.adresseDebut) : call PreviousLineHL : call PreviousLineHL : ld (ix+multi.adresseDebut),hl
ld a,(ix+multi.VSSR) : sub #20 : and #60 : ld (ix+multi.VSSR),a : cp #60 : jr nz,.pasDeChangementDeBloc
ld hl,(ix+multi.crtcHL) : ld bc,-32 : add hl,bc : ld (ix+multi.crtcHL),hl ; adresse CRTC baisse de 32 mots si le bloc change
.pasDeChangementDeBloc
; on affiche après en remontant
ld hl,(ix+multi.mapOffset) : exx
ld de,(ix+multi.adresseDebut)
; on continue directement dans l'affichage des lignes
;-------------------------------
afficheTuilesHorizontalesDeuxLignes
;-------------------------------
push de
.Paires
ld a,(ix+multi.colonne) : or a : jp nz,.routineClippee
calculeAdresseTuileLigne 1 : ldi 4 : res 3,d : ld (suiteImpaire.imp0+1),hl ; adresse de la ligne suivante de la tuile à la bonne ligne
.loop
repeat 15,x
calculeAdresseTuileLigne 1 : ldi 4 : res 3,d : ld (suiteImpaire.imp{x}+1),hl ; adresse de la ligne suivante de la tuile à la bonne ligne
rend
jp suiteImpaire.NonClippee

;---------------
.routineClippee
calculeAdresseTuileLigneColonne 1
ld a,4 : sub (ix+multi.colonne) : ld c,a : ld (suiteImpaire.lenFirst+1),a
ld b,0 : ldir : res 3,d
ld a,(ix+multi.colonne) : add l : ld l,a : ld (suiteImpaire.impFirst+1),hl ; adresse de la ligne suivante de la tuile à la bonne colonne
repeat 15,x
calculeAdresseTuileLigne 1 : ldi 4 : res 3,d : ld (suiteImpaire.imp{x}+1),hl ; adresse de la ligne suivante de la tuile à la bonne ligne
rend
calculeAdresseTuileLigne 0
ld c,(ix+multi.colonne)
ld b,0 : ldir : res 3,d
ld a,4 : sub (ix+multi.colonne) : add l : ld l,a : ld (suiteImpaire.impLast+1),hl ; adresse de la ligne suivante de la tuile à la bonne colonne

suiteImpaire
.clippee
pop de : ld a,d : add 8 : ld d,a
.impFirst ld hl,#1234
.lenFirst ld c,#12
ld b,0 : ldir : dec de : res 3,d : inc de : set 3,d
call .loop
.impLast ld hl,#1234
ld c,(ix+multi.colonne)
ld b,0 : ldir
inc b ; reset Z
ret
.NonClippee
pop de : ld a,d : add 8 : ld d,a
.imp0 ld hl,#1234 : ldi 3 : ld a,(hl) : ld (de),a : res 3,d : inc de : set 3,d
.loop
repeat 15,x
.imp{x} ld hl,#1234 : ldi 3 : ld a,(hl) : ld (de),a : res 3,d : inc de : set 3,d
rend
or 1 ; reset Z
ret
;---------------------------------------------------------------------
InitEcran
; IX = structure buffer
; A = poids fort de la page vidéo
ld (ix+multi.nextBuffer),de
ld hl,depx : ld (hl),0
ld hl,depy : ld (hl),0
ld hl,tileMap
ld (ix+multi.mapOffset),hl
ld hl,0
ld (scroll_corner_posx),hl
ld (scroll_corner_posy),hl
ld (ix+multi.HSSR),h
ld (ix+multi.VSSR),h
ld (ix+multi.colonne),h
ld (ix+multi.ligne),h
ld (ix+multi.crtcHL),hl
ld h,a : ld (ix+multi.adresseDebut),hl
rrca : rrca : ld (ix+multi.crtc12),a

; Afficher les tuiles sur tout l'écran

ld de,(ix+multi.adresseDebut)
ld ix,tileMap ; on n'utilise plus la structure à partir de là
ld yh,16 ; 16 tuiles en hauteur
afficheLigne
ld yl,16 ; nombre de tuiles en largeur
push de ; sauvegarder l'adresse de début de ligne de l'écran
afficheTuile
push de ; sauvegarder l'adresse du début de la tuile à l'écran
ld h,(ix+0) : inc ix : ld l,0 : srl hl : srl hl ; x 256 / 4 c'est la taille de nos tuiles (64 octets)
ld bc,tuiles : add hl,bc ; on a l'adresse de la tile
ld a,16
afficheLigneTuile
push de : ldi 4 : pop de
exa : call NextLineDE : exa
dec a : jr nz,afficheLigneTuile
pop hl : ld bc,4 : add hl,bc : ex hl,de ; se placer juste à côté de la tuile précédente
dec yl : jr nz,afficheTuile
ld bc,LARGEUR_MAP-16 : add ix,bc ; revenir à la ligne de tuile suivante
pop hl : ld bc,128 : add hl,bc : ex hl,de ; se placer sous les tuiles à gauche
dec yh : jr nz,afficheLigne
ret
;---------------------------------------------------------------------
NextLineHL ld a,h : add 8 : ld h,a : and #38 : ret nz ; tester le changement de bloc sur n'importe quelle page
ld a,64 : add l : ld l,a : ld a,#C0 : adc h : ld h,a : res 3,h : ret
PreviousLineHL ld a,h : sub 8 : ld h,a : and #38 : cp #38 : ret nz ; test du chgt de bloc (bis)
ld a,l : add #C0 : ld l,a : ld a,#3F : adc h : ld h,a : set 3,h : ret
NextLineDE ld a,d : add 8 : ld d,a : and #38 : ret nz ; tester le changement de bloc sur n'importe quelle page
ld a,64 : add e : ld e,a : ld a,#C0 : adc d : ld d,a : res 3,d : ret
;---------------------------------------------------------------------
UpdateHardware
call WaitVBL
RMR2 ASICON
ld a,(ix+multi.HSSR) : or (ix+multi.VSSR) : or #80 : ld (#6804),a
ld hl,(ix+multi.crtcHL) : ld a,h : and 3 : or (ix+multi.crtc12) : ld bc,#BC00+12 : out (c),c : inc b : out (c),a
inc c : dec b : out (c),c : inc b : out (c),l
RMR2 ASICOFF
ret
;---------------------------------------------------------------------
UnlockAsic
ld bc,#BCFF
out (c),c
out (c),0
ld hl,%1001000011101010
.loop out (c),c : ld a,h : rlca : ld h,l : ld l,a
srl c : res 3,c : and #88 : or c : ld c,a : cp #4D : jr nz,.loop
ld a,#CD : out (c),a : out (c),a : ret
;---------------------------------------------------------------------
WaitVBL
ld b,#F5 : noVBL in a,(c) : rra : jr c,noVBL
VBL in a,(c) : rra : jr nc,VBL : ret

palette_fond: defw #000,#600,#060,#006,#666,#0F0,#00F,#F06,#6F0,#FF0,#FFF
align 256 : tuiles incbin 'carlosMapRatio.bin'
palette_sprite defw #000,#002,#300,#040,#440,#550,#090,#4B0,#9B0,#0F0
superCarInit incbin 'tutureAlpha.bin',0,1024 ; seulement 1024 octets soit 4 sprites ou une étape
; et on se déclare deux structures pour un double buffer
struct multi ecran1
struct multi ecran2
depx defb 0
depy defb 0
scroll_corner_posx defw 0
scroll_corner_posy defw 0
tableau_sprite
struct sprite tuture
struct sprite terminator

org #4000 : tileMap include 'carlosMapRatio.tilemap'

Notre voiture est en place, si on scrolle, elle reste immobile sur le fond. Si on arrive en butée du scrolling, la voiture ne bouge pas. Maintenant que notre gestion est à priori ok, on va pouvoir commencer à bouger le Sprite sur le décor dans [ l'article suivant! ]