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Déplacer un sprite soft


Vous l'aviez déjà remarqué, nous utilisons le calcul d'adresse d'un pixel à partir des coordonnées X/Y, pour le moment claquées en dur.

Pour déplacer notre sprite, nous pouvons simplement utiliser une variable OU parcourir différentes valeurs dans un tableau. Histoire d'avoir un joli déplacement, nous allons utiliser un tableau dans lequel nous stockerons les valeurs d'un sinus.

Téléchargez [ce sprite] si ce n'est pas déjà fait, puis assemblez ce code source (vous avez le droit de le lire, il est commenté de partout).
BUILDSNA : BANKSET 0
ORG #100
RUN #100

ld bc,#7F00+%10001100+%00 : out (c),c ; MODE 0
; on règle quelques couleurs pour notre sprite
ld bc,#7F00 : out (c),c : ld a,#54 : out (c),a
ld bc,#7F01 : out (c),c : ld a,#44 : out (c),a
ld bc,#7F02 : out (c),c : ld a,#5C : out (c),a
ld bc,#7F03 : out (c),c : ld a,#5E : out (c),a
ld bc,#7F04 : out (c),c : ld a,#4E : out (c),a
ld bc,#7F05 : out (c),c : ld a,#43 : out (c),a
ld bc,#7F06 : out (c),c : ld a,#4B : out (c),a

ld iy,listePositions
deplacerSprite
ld c,(iy+0) : inc yl ; en n'incrémentant que le poids faible, on revient tout seul
; au départ au bout de 256 valeurs
ld b,0 ; X=(iy+0)
ld hl,80 ; Y=80
ld xl,21
ld xh,72
ld de,donnees_sprite
call AfficheSprite
jr deplacerSprite


align 256
listePositions
angle=0
repeat 256
defb sin(angle)*30+30
angle=angle+360/128 ; 2 périodes histoires d'aller plus vite
rend


AfficheSprite
; BC=coordonnée X (0-319)
; HL=coordonnée Y (0-199)
; DE=adresse des données du sprite
; XL=largeur du sprite en octets
; XH=hauteur du sprite en nombre de lignes
push de ; on met DE dans la pile car le calcul d'adresse s'en sert
call CalculeAdressePixel
pop de ; et on récupère DE
; HL=destination écran
; DE=toujours l'adresse source des données
ex hl,de ; on permute source et destination pour être utilisées
; avec l'instruction LDIR

.afficheLignes
ld b,0
ld c,xl ; chargeur la largeur d'une ligne
push de ; on met l'adresse de début de la ligne de côté
ldir ; copier la ligne de HL vers DE sur BC octets
pop de ; on récupère l'adresse du début de ligne
; et on calcule le passage à la ligne suivante
ex hl,de ; on permute HL et DE pour pouvoir faire des additions
ld bc,#800 : add hl,bc : jr nc,.dansLeBloc
ld bc,80-#4000 : add hl,bc ; changement de bloc!
.dansLeBloc
ex hl,de ; on permute à nouveau pour retrouver notre DE une ligne plus bas
dec xh ; notre compteur de lignes
jr nz,.afficheLignes
ret
;-------------------
CalculeAdressePixel
; BC=coordonnée X (0-159)
; HL=coordonnée Y (0-199)
; adresse de la ligne dans HL en résultat
ld de,tableau
add hl,hl ; adresses 16 bits, il faut indexer de 2 en 2
add hl,de
ld a,(hl) : inc hl
ld h,(hl) : ld l,a
srl bc : add hl,bc
ret
;-------------------
adresse_ecran=#C000
largeur_ecran=80
tableau
repeat 25
repeat 8
defw adresse_ecran
adresse_ecran+=#800
rend
adresse_ecran+=largeur_ecran
adresse_ecran-=#4000
rend

donnees_sprite incbin 'quiPique.bin'

Notre sprite bouge, il laisse même quelques trainées car nous ne nous occupons pas de restituer l'arrière plan pour le moment. Par contre, on note un effet désagréable au niveau du sprite. Un effet de cisaillement. Ci-dessous une fusion de deux captures. Un des sprites est affiché correctement, sur l'autre, surligné en rouge, on voit que l'aile a morflé. Une partie appartient à l'image précédente.


Ce défaut d'affichage est relativement facile à corriger (pour peu que la routine de sprite ne soit pas trop lente). Nous allons voir comment à la leçon suivante.