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Adapter le "Télécran" pour en faire un jeu TRON



Quelles sont les différences entre un télécran et le jeu TRON dans la gestion du tracé? J'en vois deux :
- Le point se déplace sans pouvoir s'arrêter.
- Le jeu s'arrête quand le point recontre le bord de l'écran ou sa propre trace.

Il y a d'autres subtilités dans le contrôle de la 'moto' comme la façon de changer de direction. Nous allons conserver notre curseur et les quatre directions dans un premier temps.

Première modification, faire avancer le point en permanence

Pour faire avancer le point en permanence, nous avons besoin de deux variables correspondant aux incréments à apporter à X et Y à chaque itération. Nous allons aussi initialiser le premier mouvement vers le haut, donc une décrémentation de Y.
ld hl,0 : ld (increment_x),hl ; init!
ld hl,-1 : ld (increment_y),hl ; initialiser le premier mouvement vers le haut!

...

increment_x defw 0
increment_y defw 0

Notre routine de gestion des touches se simplifie, plus besoin d'utiliser XL car nous allons afficher le point à chaque fois, on supprimer des lignes pour arriver à ça.
ld a,(OCTET_CURSEUR_HAUT) : and BIT_CURSEUR_HAUT : call z,gererHaut
ld a,(OCTET_CURSEUR_BAS) : and BIT_CURSEUR_BAS : call z,gererBas
ld a,(OCTET_CURSEUR_DROITE) : and BIT_CURSEUR_DROITE : call z,gererDroite
ld a,(OCTET_CURSEUR_GAUCHE) : and BIT_CURSEUR_GAUCHE : call z,gererGauche

Nos routines de gestion haut, bas, droite, gauche se simplifient, elles se contentent inconditionnellement de changer les valeurs des incréments. Chaque routine se charger d'effacer l'autre incrément pour éviter les diagonales dont nous ne voulons plus dans ce jeu!
gererHaut ld hl,-1 : ld (increment_y),hl : ld hl,0 : ld (increment_x),hl : ret
gererBas ld hl,1 : ld (increment_y),hl : ld hl,0 : ld (increment_x),hl : ret
gererGauche ld hl,-1 : ld (increment_x),hl : ld hl,0 : ld (increment_y),hl : ret
gererDroite ld hl,1 : ld (increment_x),hl : ld hl,0 : ld (increment_y),hl : ret

Effectuer le mouvement, contrôler la position avec les bords écran

Ensuite, après la gestion des touches, il faut ajouter les incréments aux positions et aussi tester tous les cas de bord écran. Si on sort de la zone, on ira vers une routine de FinDuJeu. J'en profite pour introduire une comparaison 16 bits avec SBC HL,DE qui positionne le flag Z en cas de zéro.
ld hl,(positionx) : ld de,(increment_x) : add hl,de : ld (positionx),hl
ld a,h : cp #FF : jp z,FinDuJeu ; si HL est négatif, alors on quitte
xor a : ld de,320 : sbc hl,de : jp z,FinDuJeu ; si HL vaut 320 alors on est sorti de l'écran
ld hl,(positiony) : ld de,(increment_y) : add hl,de : ld (positiony),hl
ld a,h : cp #FF : jp z,FinDuJeu ; si HL est négatif, alors on quitte
ld a,l : cp 200 : jp z,FinDuJeu ; si HL vaut 200, on est sorti de l'écran et on quitte

; après les contrôles, il faut aussi changer le saut, on ne revient plus on clavier!

jp AfficherPoint ; revenir tout le temps à l'affichage!

Gérer la collision avec sa propre trace

Pour terminer, il manque un contrôle indispensable, à savoir vérifier que le point que nous allons écrire n'existe pas déjà à l'écran. On ajoute un test avant d'afficher le point.
ld a,(hl) : and c ; on ne conserve que l'éventuel point qu'on veut mettre
cp c : jp z,FinDuJeu ; si le point était déjà là (flag Z pour comparaison réussie), on quitte
ld a,(hl) : or c : ld (hl),a ; fusionner le pixel à l'écran

Arf, il nous faut aussi une routine pour terminer le jeu! Dans un premier temps, je propose simplement d'attendre une seconde ou deux.
FinDuJeu
ld xl,100 ; 100 VBL = 2 secondes
.attente call waitVBLstart : dec xl : jr nz,.attente
jp EffaceEcran ; on recommence le jeu!

Et voici le source complet du TRON
BUILDSNA : BANKSET 0
ORG #100 : RUN #100

;======================================
EffaceEcran
;======================================
ld hl,#C000
xor a ; A=0
.loop
ld (hl),a ; écrire #00 à l'adresse pointée par HL
inc l ; incrémenter seulement L positionne le flag Z une fois revenu à zéro
jr nz,.loop ; on boucle donc tant que L est différent de zéro
inc h ; même chose pour H, sauf que nous savons ici que L vaut zéro
jr nz,.loop ; tant que H ne vaut pas zéro on reboucle
; ici nous avons HL=#0000 nous sommes revenus au début de la mémoire, l'écran est effacer, on s'arrête

; initialiser les coordonnées de notre point
ld hl,160 : ld (positionx),hl
ld hl,100 : ld (positiony),hl ; position de départ au centre de l'écran
ld hl,0 : ld (increment_x),hl ; init!
ld hl,-1 : ld (increment_y),hl ; initialiser le premier mouvement vers le haut!

;======================================
AfficherPoint
;======================================
ld bc,(positionx)
ld hl,(positiony)
call CalculeAdressePixel
ld a,(hl) : and c ; on ne conserve que l'éventuel point qu'on veut mettre
cp c : jp z,FinDuJeu ; si le point était déjà là, on quitte
ld a,(hl) : or c : ld (hl),a ; fusionner le pixel à l'écran

call waitVBLstart ; 50Hz
call waitVBLstart ; 25Hz
call waitVBLstart ; 17Hz allez on speed un peu à 17 images par seconde :)

;======================================
LireLeClavier
;======================================
call lectureMatriceClavier

OCTET_CURSEUR_HAUT equ matriceClavier : BIT_CURSEUR_HAUT equ 1
OCTET_CURSEUR_DROITE equ matriceClavier : BIT_CURSEUR_DROITE equ 2
OCTET_CURSEUR_BAS equ matriceClavier : BIT_CURSEUR_BAS equ 4
OCTET_CURSEUR_GAUCHE equ matriceClavier+1 : BIT_CURSEUR_GAUCHE equ 1
OCTET_TOUCHE_ESPACE equ matriceClavier+5 : BIT_TOUCHE_ESPACE equ 128

; si on appuie sur Espace, on revient à l'effacement de l'écran
ld a,(OCTET_TOUCHE_ESPACE) : and BIT_TOUCHE_ESPACE : jp z,EffaceEcran

;
;
; touches du curseur
ld a,(OCTET_CURSEUR_HAUT) : and BIT_CURSEUR_HAUT : call z,gererHaut
ld a,(OCTET_CURSEUR_BAS) : and BIT_CURSEUR_BAS : call z,gererBas
ld a,(OCTET_CURSEUR_DROITE) : and BIT_CURSEUR_DROITE : call z,gererDroite
ld a,(OCTET_CURSEUR_GAUCHE) : and BIT_CURSEUR_GAUCHE : call z,gererGauche
; gérer le déplacement du point et le test des bords
ld hl,(positionx) : ld de,(increment_x) : add hl,de : ld (positionx),hl
ld a,h : cp #FF : jp z,FinDuJeu ; si HL est négatif, alors on quitte
xor a : ld de,320 : sbc hl,de : jp z,FinDuJeu ; si HL vaut 320 alors on est sorti de l'écran
ld hl,(positiony) : ld de,(increment_y) : add hl,de : ld (positiony),hl
ld a,h : cp #FF : jp z,FinDuJeu ; si HL est négatif, alors on quitte
ld a,l : cp 200 : jp z,FinDuJeu ; si HL vaut 200, on est sorti de l'écran et on quitte
;
jp AfficherPoint ; revenir tout le temps à l'affichage!
;======================================
; sous-routines de gestion des touches
;======================================
gererHaut ld hl,-1 : ld (increment_y),hl : ld hl,0 : ld (increment_x),hl : ret
gererBas ld hl,1 : ld (increment_y),hl : ld hl,0 : ld (increment_x),hl : ret
gererGauche ld hl,-1 : ld (increment_x),hl : ld hl,0 : ld (increment_y),hl : ret
gererDroite ld hl,1 : ld (increment_x),hl : ld hl,0 : ld (increment_y),hl : ret
;======================================
CalculeAdressePixel
;======================================
; BC=coordonnée X (0-319)
; HL=coordonnée Y (0-199)
ld de,tableau
add hl,hl ; adresses 16 bits, il faut indexer de 2 en 2
add hl,de
ld a,(hl) : inc hl
ld h,(hl) : ld l,a
; HL=adresse de la ligne
ld a,c ; on sauvegarde le X avant de diviser par 4
srl bc : srl bc ; diviser le X par 4 pour avoir l'octet en mode 1
add hl,bc
ld c,%10000000 ; encre 1 pour le pixel mode 1 le plus à gauche dans l'octet
and 3 ; avec le modulo 4 on va savoir quel est le pixel en partant de la gauche
jr z,.noShift
.Shift
srl c
dec a
jr nz,.Shift
.noShift
ret ; HL=adresse écran aux coordonnées X/Y données et C est le pixel d'encre 1
;-------------------
adresse_ecran=#C000
largeur_ecran=80
tableau
repeat 25
repeat 8
defw adresse_ecran
adresse_ecran+=#800
rend
adresse_ecran+=largeur_ecran
adresse_ecran-=#4000
rend
;==============
waitVBLstart
;==============
ld b,#F5
.loop in a,(c) : rra : jr c,.loop ; attendre l'absence de VBL
;==============
waitVBL
;==============
ld b,#F5
.loop in a,(c) : rra : jr nc,.loop ; attendre la VBL
ret
;======================================
FinDuJeu
;======================================
ld xl,100 ; 100 VBL = 2 secondes
.attente call waitVBLstart : dec xl : jr nz,.attente
jp EffaceEcran ; on recommence le jeu!
;======================================
lectureMatriceClavier
;======================================
ld hl,matriceClavier
ld bc,#f782
out (c),c
ld bc,#f40e
ld e,b
out (c),c
ld bc,#f6c0
ld d,b
out (c),c
out (c),0
ld bc,#f792
out (c),c
ld a,#40
ld c,d
.loop ld b,d
out (c),a ; sélectionner la ligne
ld b,e
ini ; lire et stocker dans notre tableau
inc a
inc c
jr nz,.loop
ret

matriceClavier defs 10,#FF
;=================================================
; en fin du programme, nos coordonnées sur 16 bits
;=================================================
positionx defw 0
positiony defw 0
increment_x defw 0
increment_y defw 0

Et voilà notre point qui se déplace tout seul, les deux types de collisions sont gérées. Il serait bien de pouvoir voir les bords de l'écran mais vous savez déjà comment changer le border non?